WELCOME TO MY BLOG

Saturday, April 16, 2016

#PetGame rancangan "Mesin Parkir Futuristik "



MESIN PARKIR FUTURISTIK

Di era globalisasi saat ini teknologi berkembang dengan pesat, dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat suatu sistem juga berkembang sesuai dengan perkembangan teang ada. suatu sistem dikembangkan agar mempermudah pengguna dalam menggunakannya . kali ini saya akan membahas tentang sebuah mesin parkir futuristik yang saya gambarkan sendiri menggunakan aplikasi paint. Masih banyak mesin parkir yang digunakan  salah dalam penggunaannya , mesin parkir disalah gunakan oleh orang -orang yang tidak bertanggung jawab , oleh karena itu saya mendesain suatu mesin parkir masa depan yang dapat digunakan oleh  banyak orang  tanpa harus merasa kesulitan. Mesin parkir ini sudah dirancang sesuai dengan konsep AI (Artificial intelligence) yang memiliki pengertian yaitu dalam suatu mesin/ komputer agar bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.  Mesin yang berkonsep AI sedang dikembangan oleh para ahli , agar dapat membantu manusia dimasa yang akan datang . Mesin parkir ini didesain agar dapat membantu manusia dalam mendeteksi dan meberikan informasi tentang seberapa lama kendaraan di parkirkan dan letak tempat parkir yang tersedia dengan menggunakan sistem realtime dan terstruktur.
Kamera Bagian Belakang
Mesin Parkir 
mesin parkir ini dilengkapi dengan layar monitor yang berfungsi untuk untuk menampilkan gambar kendaraan dan informasi kendaraan  . kemudian mesin parkir ini dilengkapi dengan 2 tombol berwarna merah dan hijau , dimana fungsi tombol merah berfungsi untuk mengeluarkan karcis dengan cara dklik dalam keadaan darurat, sedangkan tombol berwarna hijau berfungsi untuk meminta bantuan kepada operator. Kemudian pada bagian tengah terdapat kotak persegi panjang yang berfungsi untuk mengeluarkan karcis dan tempat pembayaran . lalu dibawa persegi panjang tersebut terdapat pengeras suara yang menghasilkan suara  mesin karcis tersebut. dan tedapat alat  scan berwarna coklat yang berfungsi untuk mengscan plat nomer mobil bagian depan. Lalu terdapat kamera dibagian belakang yang di letakkan diatas tiang yang berguna untuk menscan bagian plat nomer bagian belakang kendaraan agar tidak terjadi kesalahan dalam suatu sistem dan lebih baik dalam kinerja sistem. kamera tersebut terintegrasi dengan mesin parkir yang telah dibuat .

Cara kerja mesin parkir futuristik ini ialah :
  1. kendaraan mendatangi mesin parkir tersebut
  2. Mesin Parkir tersebut akan mendeteksi kendaraan yang datang menggunakan scan yang keluar secara otomatis  berada di sebelah kiri mesin 
  3. Mesin akan memberikan informasi dengan gelombang elektromagnetik kemudian dikirimkan melalui satelit dan diberikan ke bagian sistem
  4. Kemudian kamera dibagian belakang kendaraan menscan plat nomer bagian belakang ,dan sinyal dikirimkan melalui satelit agar informasi yang diberikan valid
  5. Setelah itu mesin parkir tersebut akan memberikan informasi kepada pengguna jasa parkir perihal ada tidaknya ketersediaan tempat parkir dan pemberitahuan jam masuk awal parkir
  6. Mesin parkir tersebut akan memberikan berupa struk parkir kepada pengguna jasa parkir
  7. Kemudian Mesin parkir tersebut akan memberikan informasi rute tempat parkir yang kosong 
  8. Setelah itu dalam prosoes pembayaran parkir mesin parkir tersebut akan mendeteksi ulang kendaraan yang ingin keluar
  9. Semua informasi kendaraan akan diberikan kepada pengguna jasa parkir secara jelas 
  10. Pengguna jasa parkir cukup memasukkan uang kedalam lubang persegi panjang dalam pembayaran parkir tersebut dan mesin parkir tersebut akan memberikan kembalian secara otomatis  jika uang yang diberikan penggguna  melebihi biaya parkir yang sudah ditentukkan 

Konten Modul AI 

Pada mesin parkir futuristik yang dibuat,  mesin ini dapat memberikan suatu kesimpulan untuk menentukkan ketersediaan parkir dan pemberian informasi kepada pengguna jasa parkir . 

#Petgame Konsep Pembuatan Script Game

                                                                                                                            Script

Perkembangan teknologi komputer sangat mempengaruhi perkembangan yang ada dalam dunia game. Pembentukan karakter pada game semakin mendekati dengan keadaan sebenarnya pada dunia nyata. Ketika proses pembuatan game membutuhkan susunan yang lebih kompleks, timbullah kebutuhan untuk memisahkan konten (desain perilaku) dari mesin. Kehandalan seorang 3wqedesainer game benar-benar dibutuhkan untuk merancang perilaku yang luas dari karakter. Banyak tersedia berbagai macam bentuk bahasa pemrograman yang ada. Tentunya dari kesemuanya itu memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Maka game developer harus benar-benar teliti dalam memilih bahasa dan menyusun script untuk membuat suatu game, agar nantinya game dapat berjalan lancar, tanpa bug, dan mampu menjalankan script dengan kebutuhan hardware seminimum mungkin.




Script Game Hey Arnold


script  adalah kode yang dapat dipasang pada script editor untuk menambahkan fitur-fitur yang user inginkan pada game yang user buat.Pemrograman suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman. Diantaranya yang terkenal adalah C++, C dan Java.Proses pembuatan game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.  Script biasanya melewati empat tahap:

1. Tokenization 

Tokenizing mengidentifikasi unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks hanya berisi serangkaian karakter (dalam pengertian karakter ASCII). Hasil tokenizer keluar sebagai kumpulan byte tertentu dan jenis dari kelompok tertentu yang membentuk mereka



2. Parsing 

Makna dari sebuah program adalah sangat hirarkis: nama variabel dapat ditemukan dalam sebuah statement pemberian nilai, ditemukan di dalam pernyataan IF-, yang ada di dalam tubuh fungsi . Contoh1    :  if (a < b) return;




    3. Compiling 

Compiler mengubah parse tree ke dalam kode byte yang dapat dijalankan oleh interpreter. Kode byte biasanya berbentuk data biner berurutan. Compiler non-optimasi biasanya berisi output kode byte sebagai terjemahan literal dari parse tree. Jadi code seperti :

1 a = 3;
2 if (a < 0) return 1;
3 else return 0;

   4.  Interpreting
Tahap akhir dari serangkaian ini ialah menjalankan kode byte. Dalam sebuah compiler untuk bahasa seperti C atau C++, produk akhir akan menjadi mesin instruksi yang dapat langsung dijalankan oleh prosesor. 



 Pilihan bahasa pemrograman


a)    Speed
Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama.


a)    Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian   byte. 

b)    Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

c)    Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.

Embedding (penanaman)

Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source




Skenario 

Pengertian UMUM : Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama). Scenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan scenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Scenario game merupakan sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian-kejadian dalam game. Perbedaan scenario dengan scenario game adalah kalau scenario itu merupakan sekuens linier dari suatu adegan adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; scenario game adalah gabungan dokumen yang mendiscriptsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.Konsep dalam scenario mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.







                                                                                                                                        StoryBoard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan story board :


a. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah                                                                                   
b.    kemudian naskah dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan  memperjelas tema.
c. Disertakan pula penjelasan berupa unsur-unsur game seperti audio, efek, transisi dan kamera.


StoryBoard Game






sumber :

http://www.theolized.com/2014/03/apa-itu-script-dalam-rpgmaker.html    http://www.davidprasetyo.com/2015/11/pengertian-storyboard.html 
http://brainly.co.id/tugas/166327

#Petgame Konsep AI

Deskripsi Umum AI

Sejarah Artificial Intelligence (AI)

Istilah Artificial INtelligence (AI) pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yang mengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Secara lengkap, berikut ini tahapan-tahapan sejarah perkambangan AI.

Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” merupakan suatu metode atau sistem pada suatu kontroller (komputer atau sejenisnya) yang digunakan dalam mengambil suatu keputusan atau melakukan suatu tindakan. Kecerdasan buatan atau sering disebut Artificial Intelegence (AI) dapat diartikan dalam beberapa pengertian sebagai berikut
  1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara 
  2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
  3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
  4.  Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan Dari Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” Tujuan penggunaan sistem pengambil keputusan menggunakan kecerdasan buatan atau AI adalah :



  1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
  2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja 

Arah pengembangan dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) pada suatu sistem pengambil keputusan memiliki 2 metode sebaga berikut : 



  1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya. Arah pengembangan kecerdasan buatan (AI) dengan metode ini adalah sistem pakar / expert systems. 
  2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) melalui pemodelan yang mengikuti cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia. Arah pengembangan kecerdasan buatan menggunakan metode seperti ini adalah sistem jaringan syaraf tiruan (neural networks).



Bidang-bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” Menurut Elaine Rich :

Masalah pada AI (Task Domain) : 

Tugas Keduniaan (Mundane Task) Perception: 



  • Vision, Speech Recognition 
  • Natural Language: Understanding, Generation, Translation 
  • Commonsense Reasoning 
  • Robot Control


Tugas Formal (Formal Task) 



  • Games (Chess, Backgamon, checkers,Go) 
  • Mathematics (Geometry, Logic, Integral, Calculus, Proving properties of programs) 


Tugas Ahli (Expert Tasks) 



  • Engineering (Design,Fault Finding, Manufacturing Planning)
  • Scientific Analysis, Medical Diagnosis, Financial Analysis 







Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game


ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu: 
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman

4. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutn


Pengertian Decision Making


Keputusan (decision) adalah membuat pilihan di antara beberapa kemungkinan. Sedangkan pengambilan keputusan (decision making) menunjuk pada proses yang terjadi sampai keputusan itu tercapai. Pengambilan keputusan merupakan konsep pokok dari politik dan menyangkut keputusan- keputusan yang diambil secara kolektif serta mengikat seluruh masyarakat. Keputusan – keputusan itu dapat menyangkut tujuan masyarakat maupun menyangkut kebijakan – kebijakan untuk mencapai tujuan itu. Oleh karena itu, setiap proses membentuk kebijakan umum atau kebijakan pemerintah adalah hasil dari suatu proses mengambil keputusan, yaitu memilih di antara beberapa alternative, yang akhirnya ditetapkan sebagai kebijaksanaan pemerintah.

Decission Tree ( Pohon Keputusan)

Secara sederhana Decision Tree ini merupakan sebuah metode klasifikasi yang dibangun untuk mendapatkan sebuah kesimpulan dari sejumlah data. Penarikan kesimpulan dibuat dalam bentuk pohon, dimana nantinya hasil kesimpulan berbentuk hirarki pohon yaitu dari akar, batang dan daun yang merepresentasikan hasil keputusan didapat.

Kelebihan Pohon Keputusan

Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
  • Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.
  • Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sample diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu.
  • Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional    

Kekurangan Pohon Keputusan

  • Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan criteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan.
  • Pengakumulasian jumlah eror dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar.
  • Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal.

Konsep Dasar Pohon Keputusan

Bagian awal dari pohon keputusan ini adalah titik akar (root), sedangkan setiap cabang dari pohon keputusan merupakan pembagian berdasarkan hasil uji, dan titik akhir (leaf) merupakan pembagian kelas yang dihasilkan. Pohon keputusan mempunyai 3 tipe simpul yaitu: 

1. Simpul akar, dimana tidak memiliki cabang yang masuk dan memiliki cabang lebih dari satu, terkadang tidak memiliki cabang sama sekali. Simpul ini biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu. 

2. Simpul internal, dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan memiliki lebih dari 1 cabang yang keluar. 

3. Simpul daun, atau simpul akhir dimana hanya memiliki 1 cabang yang masuk, dan tidak memiliki cabang sama sekali dan menandai bahwa simpul tersebut merupakan label kelas. 




State Machine
Finite state machine adalah suatu perangkat atau model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. Dia dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi.
Contoh pengunaan finite state machine cukup banyak. Contoh yang gampang adalah demo aplikasi Animasi 2D dengan Direct3D. Di demo tersebut karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. Berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. State berjalan, memukul dan menendang di atas menghasilkan output berupa aksi yakni animasi berjalan, memukul dan animasi menendang.

Rule Based System

Rule based system dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan. Berbagai aplikasi dapat dihasilkan dari konsep ini misalnya aplikasi dalam bidang medis. Pada bidang medis salah satunya adalah aplikasi yang dapat membantu seorang dokter dalam mengidentifikasikan suatu permasalahan kesehatan berdasarkan gejala yang telah diketahui.

Path Finding

Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Secara umum pathfinding dapat dibedakan menjadipathfinding statik dan dinamik.Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju. 

Way Point 
Waypoint adalah sekumpulan koordinat yang mengidentifikasi sebuah titik di peta.

Way point digunakan untuk kepentingan navigasi terestrial. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.





Tactic & Strategic AI 

Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.






sumber :
http://elektronika-dasar.web.id/kecerdasan-buatan-artificial-intelegence-ai/
http://www.belajarkecerdasanbuatan.com/2015/07/sejarah-artificial-intelligence-ai.html
http://www.lepank.com/2012/07/pengertian-keputusan-decision.html
http://tutorcollection.com/konsep-pohon-keputusan-decision-tree-data-mining/
http://demo.pohonkeputusan.com/tugas-akhir/admin/media.php?module=lain-lain&act=tentang_pohon_keputusan&ckattempt=1
http://fairuzelsaid.upy.ac.id/index.php/2015/11/02/data-mining-konsep-pohon-keputusan/
http://v3.juhara.com/id/artikel/pemrograman-delphi/16-object-oriented-finite-state-machine
http://www.tanyapedia.com/apa-itu-waypoint
http://nakbelog.com/knowledge/menerapkan-kecerdasan-buatan-dalam-game/

Link Gunadarma

http://www.gunadarma.ac.id/