WELCOME TO MY BLOG

Thursday, March 10, 2016

#Petgame Sejarah Game



Game 



Game atau permainan merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Permainan dibagi menjadi 2 yaitu :



  1. Permainan Tradisional 
  2. Permainan Modern

 Pengertian game menurut para ahli : 



  • Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda.
                      
  • Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

  • Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura).

  • Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu" (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

  • Menurut Bernard Suits, game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu".

  • Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana perserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.




  • Menurut Fauzi A, Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
  • Menurut Samuel Henry, Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
  • Menurut Andik Susilo , Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
  • Menurut Wijaya Ariyana & Deni Arifianto, Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya



Game Konvensional 



Permainan tradisional dapat diartikan sebagai satu kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan menurut tradisi, sehingga menimbulkan rasa puas pada pelakunya. (Muhammad Zaini, Permainan Tradisional Indonesia. 1988). 
      
Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada kultur atau budaya daerah tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada jaman dulu. Permainan tradisional kurang begitu dikenal oleh anak-anak pada jaman sekarang kebanyakan orang tua jaman dulu yang masih sangat tahu bagaimana memainkan permainan ini khususnya mengenang masa kecil mereka bermain permainan tradisional ini. . Contohnya :
  • Lompat Jauh
  • Lompat Gagah
  • Lompat Lembing
  • Senam
  • Tenis Meja
  • Anggar
  • Bersepeda
  • Memanah
  • Bulutangkis
  • Sepak Bola
  • Bola Basket
  • Bola Voli
Itu adalah contoh permainan olahraga, ada pula permainan yang lain, yaitu permainan fikiran atau permainan yang dilakukan dengan cara berfikir, permainan ini dapat dilakukan 2 orang ataupun bertiga.
Contohnya :
  • Catur
  • Congklak
  • Ular Tangga, dsb


Enggrang 



Engrang

Permainan enggrang ini adalah permainan tradisional khas orang Indonesia. Tidak menggunakan tekhnologi canggih karena permainan ini sudah ada dari ratusan tahun lalu.
Permainan yang dibuat menggunakan batang bambu berukuran sedang kemudian dijadikan alas kaki sebagai pijakan dulu dianggap sebagai permainan yang sangat menantang.
Tidak semua orang bisa memakai enggrang. Maka itu, permainan enggrang butuh latihan sebelumnya. Lebih serunya lagi, dulu remaja sering bermain sepak bola sambil menggunakan enggrang. Permainan sepak bola jadi jauh lebih sulit karena harus menyeimbangkan enggrang saat menendang bola.

Peraturan Balap Lari Menggunakan Enggrang

Permainan enggrang selain dipakain untuk main sepak bola, biasanya juga dipakai untuk balap lari. Peraturan permainannya sederhana, 2-5 orang menjadi peserta di sebuah lapangan terbuka. Kemudian mereka berlari ke garis finish dan yang sampai duluan adalah pemenangnya. Nah, selama peserta berlari diperbolehkan mengetuk-ngetuk kaki enggrang musuhnya supaya terjatuh. Tapi dilarang mendorong dan mengenai tubuh lawan kita, hanya boleh mengetuk dan menyenggol enggrangnya saja.

Nilai Budaya dalam Permainan Enggrang

Dalam sebuah permainan tradisional tentu ada nilai budaya atau budi pekerti di dalamnya. Pada permainan enggrang terkandung nilai budaya yang sangat banyak, antara lain: kerja keras, ketekunan, keseriusan, keuletan dan sportivitas untuk mencapai sebuah tujuan.
Pembuatan enggrang sendiri sudah menggambarkan keseriusan dan keuletan. Permainan enggrang yang berusaha dengan gigih menggambarkan kerja keras. Tidak berbuat curang dan mengukuti peraturan adalah cerminan dari sportivitas. Kalah atau menang diterima hasilnya bersama-sama.


Galasin
Galasin

Gobak Sodor atau Galasin adalah sejenis permainan tradisional asli Indonesia. Tiap daerah mungkin mempunyai sebutan nama yang berbeda-beda, ada yang menamakan dengan galah asin, galasin atau gobak sodor. Sedangkan di daerah kelahiaran saya, permainan ini disebut dengan “Gobag”. Permainan ini merupakan permainan grup yang terdiri dari 2 kelompok, di mana masing-masing kelompok terdiri dari 3 - 5 orang.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segi empat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur tulis. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan  garis batas vertikal.

Berikut ini cara bermain gobak sodor atau galasin: 
  • Sebelum bermain perlu membuat garis-garis penjagaan dengan kapur tulis yang membentuk lapangan segi empat yang kemudian dibagi menjadi 6 bagian. Buatlah garis di tengah lapangan yang memotong keempat persegi panjang tersebut sebagai tempat atau jalan kapten (sodor).
  • Selanjutnya membagi para peserta menjadi dua tim, satu tim terdiri dari 3 - 5 atau dapat disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” dan tim yang lain akan menjadi tim “lawan”. Penentuan tim jaga dan tim lawan biasanya dilakukan dengan ping sut (di daerah saya disebutnya suit) oleh kapten dari masing-masing tim.
  • Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan, caranya yang dijaga adalah garis horisontal dan ada juga yang menjaga garis batas vertikal (kapten). Untuk penjaga garis horisontal tugasnya adalah berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Pemain yang menjaga garis horisontal bisa bergerak ke kanan dan ke kiri. Bagi yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal maka tugasnya adalah menjaga keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Pergerakan pemain yang menjaga garis vertikal bergerak dari depan ke belakang atau sebalikya.
  • Sedangkan tim yang menjadi lawan, harus berusaha melewati baris ke baris hingga baris paling belakang, kemudian kembali lagi melewati penjagaan lawan hingga sampai ke baris awal tanpa tersentuh oleh tim jaga. 

Manfaat yang dapat kita ambil dalam Permainan Gobak Sodor atau Galasin, selain mengajarkan kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungan kita. 

Permainan ini sangat menarik, seru, dan juga menyenangkan. Namun untuk bisa memenangkan permainan ini tentu tidaklah mudah, karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika ingin meraih kemenangan. Untuk itu diperlukan ketangkasan, strategi, kecepatan dan kecerdikan.


Congklak 




Congklak
Permainan ini adalah salah satu mainan tradisional Indonesia yang sangat di gemari terutama banyak di mainkan anak-anak wanita. Untuk kaum Adam mungkin permainan ini kurang begitu menarik.
Congklak yang dipercayai berasal dari negeri Afrika atau Arab, namun permainan ini juga cukup identik permainan tradisional masyarakat Jawa. Selain di pulau Jawa, permainan ini dikenal juga di daerah lain, Congklak tersebar ke Asia melalui pedagang-pedagang Arab.
Di Indonesia permainan dikenali dengan nama congklak, di Filipina, sungka. Pada zaman dahulu, golongan istana bermain congklak dengan menggunakan papan congklak yang berukir mewah, sementara di kalangan rakyat jelata, dimainkan dengan mengorek lubang di dalam tanah dan mengunakan biji-bijian.
Permainan dakon atau congklak ini sangat mudah. Lubang pada papan congklak berjumlah 16 buah. Masing-masing sisi papan dakon terdapat 7 buah lubang dan 2 buah lubang di masing-masing pojokan/ujung papannya.
Permainan Congklak itu diperlukan 98 buah biji sawo/batu kerikil.  7 buah lubang itu diisi 7 buah biji untuk masing-masing lubangnya. Jadi, masing-masing pemain memiliki 49 buah biji kecil yang siap dijalankan.
Dan pada zaman yang semodern sekarang ini permainan congklak boleh dikatakan hampir tidak ada lagi alias sudah mulai ditinggalkan. tergerus oleh permainan yang menggunaan teknologi baru.


Macam-macam Permainan  Tradisional :


Gasing



Boy-boyan













Game Modern 


Game (permainan) adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat aturan play dan, budaya. Tujuan game ini adalah untuk mrnghibur, biasanya game ini banyak di sukai anak anak dan orang dewasa. Game ini sebenarnya sangat penting untuk melatih otak, olah pikir dan meningkatkan konsentrasi untuk memecahkan masalah yang sedang di alami saat bermain game, karna harus di selesaikan dengan tepat Terdapa 5 kategori istilah game yaitu : Board Game (permainan papan) Card Game (permainan kartu) Athletic Game (permainan atletik) Children Game (permainan anak) dan Computer Game (permainan komputer) Sejarah teknologi Game secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri, Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya di gunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game.

 Generasi pertama   
A.S Douglas

Generasi game diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama versi, tic-tac-toe. Game tersebut diprogram di komputer 'EDSAC Vaccuum-tube'. 1972, pada saat itu orang belum mengenal konsul atau geme komputer, yang mereka tau adalah vidio game, yaitu sebuah permainan elektronil yang menampilkan gambar bergerak (vidio). Sebuah perusahaan yang bernama Magnavox meluncurkan vidio game pertama, yaitu odyssey. 




Permainan Grafis pertama TIC-TAC TOE:
Tic-tac toe

Game odyssey:
Odyssey



Generasi Kedua    
Fairchild Channel F 
Generasi ke dua di mulai dari tahun 1976 di mana era munculnya era 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini keluar console gameyan di rilis oleh Fairchild Channel F dan radofin 1292 Advanced Programmable Video System. Dan pada generasi kedua ini banyak bermunculan console video game dan menjadi buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua ini adalah dari ki-ka adalah  Fairchild Channel F Atari, 2600. dan Magnafox Odyssey ver.2 


Magnafox Odyssey ver.2


Generasi Ketiga   

Nitendo FAMIC
Generasi ini merupakan munculnya generasi nitedo dan seg. generasi tiga ini di mulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negeri Matahari terbit di jepang yang bernama FAMICOM atau yang biasa di sebut dengan Nitedo yang menggunakan 8 bit processor.,Disini mulai mengenal game mini yang bisa di bawa 




Super Mario Bros Nitendo Famicom



Generasi Keempat    



Sega Drive
generasi ke empat di mulainya pada tahun 1988 di mana nitedo dan sega masih bersaing . Sega mengeluarkan sega baru yaitu sega drive. 





Kumpulan Game Sega Drive




Generasi Kelima

Playstation 


Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Inilah ajang hiburan dan game terbesar di Amerika yang masih terus diadakan hingga sekarang. Selanjutnya, Sony merilis Sony PlayStation (1995), diikuti dengan Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini, persaingan dimenangkan Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja developer lebih melirik CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah dan kapasitas penyimpanan lebih besar. Sega pun merilis Sega Saturn, konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang, konsol ini harus tersingkirkan oleh dominasi Nintendo dan Sony.
Konsol NItendo 64 :
Game PS 1 & Nitendo 64 :
Crash Team Racing 
Mario Party 3







Genarasi Keenam

Playstation2,XBOX360,

Generasi keenam dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999). Konsol unik ini memiliki fitur game online, dan merupakan konsol game 128-bit pertama. Sayang, Sega gulung tikar dan memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game dua tahun berikutnya. Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan yang hampir berimbang, meskipun PS2 masih menduduki peringkat teratas. Pada era ini, Nintendo juga mengeluarkan dua konsol genggam, yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitive. Sony pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka memproduksi handheld pertamanya, PlayStation Portable (PSP) yang hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS.

Game Playstation 2  & Nitendo DS :




Hunders Cats
Naruto Ultimate Ninja 5 

                




Generasi KeTujuh 


XBOX 360,Playstation 3,Nitendo

Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo dengan PS3 dan Wii. Pada generasi ketujuh ini konsol game memiliki grafis 3D yang sangat real. selain itu juga pada generasi ini konsol game juga menggunakan fitur-fitur yang ada di komputer, seperti wifi dan koneksi internet. Sehingga memungkinkan masing-masing device saling terhubung dan para pengguna bisa bermain secara multiplayer walaupun terpisah ruang.


Game Playstation 3 & XBOX 360 :





Juiced 2





Watch Dogs




Generasi kedelapan

Playstation 4, Nitendo WII

Di generasi kedelapan, konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga mampu sebagai Multimedia-Machine.Seperti Microsoft XBOX-One dengan Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4 dengan Sensor Playstation Move





Game Playstation 4 & XBOX ONE :



GTA 5


Mortal Kombat X








Source: 

http://www.maniacgame.net/2016/02/sejarah-game.html
http://www.wadezig.com/2015/konsol-game-dari-masa-ke-masa/
https://www.youtube.com/watch?v=QkkoHAzjnUs
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/PERMAINAN%20TRADISIOANAL.pdf
http://dokumen.tips/download/link/ejarah-game-dan-definisi-menurut-para-ahli
http://jelajahsejarah.com/jelajah-sejarah-nusantara/enggrang-salah-satu-permainan-tradisional-rakyat-indonesia/
http://www.ayobekasi.com/asal-usul-mainan-congklak/



Saturday, December 5, 2015

Pemodelan Grafik Pada Game 2D dan 3D

Nama : Abdurrahim yusuf
Kelas : 3IA22
NPM : 50413045
Jurusan : Teknik Informatika
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

BAB IV

Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

2 Bentuk dari Grafik Komputer:
  • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 


  • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.


2D dan 3D dalam komputer grafik
a. grafik komputer 2D


Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong






b. grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.



Animasi adalah suatu rangkaian gambar  
diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambar sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.




Contoh game 3D :
KILL ZONE

                                                                    AVATAR


sumber :
 e-book Grafik Komputer: Konsep Dasar 
http://jempoluburubur.blogspot.co.id/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html

http://desoftskill.blogspot.co.id/2015/09/pemodelan-grafik-untuk-games.html

Thursday, December 3, 2015

Desain Komunikasi Visual



Nama : Abdurrahim Yusuf
Kelas : 3IA22
NPM: 50413045
Jurusan : Teknik Informatika
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik


BAB III

Pengertian Desain Komunikasi Visual



Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.




Sejarah Desain Komunikasi Visual



     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.


     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. 

Perkembangan Desain Komunikasi Visual 

1. Victorian

Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.

2. Arts and Crafts

Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.

3. Art Nouveau

Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.

4. Art Deco

Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.

5. Kitsch

Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.

6. Latemodern

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.

7. Swiss

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.

8. Psychedelia

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.


Fungsi desain komunikasi visual




1. Sebagai Sarana Identifikasi
2. Sebagai Sarana Instruksi dan Informasi
3. Sebagai Sarana Promosi dan Presentasi



Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual 


a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:

“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.




c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. 

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. 

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.

g. Suara 
Suara merupakan elemen pentung pada desain komunikasi visual .suara mempengaruhi bagus tidaknya suatu desain.




 Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggriscommunication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

Imitasi, adalah salah satu insting alam kami. Hingga kemudian, "harmoni" dan "ritme" menjadi sebuah bagian dari ritme. Manusia, memulai dengan hadiah alam yang kemudian dikembangkan dengan sifat masing-masing, hingga kemudian improvisasi-improvisasi yang mereka buat melahirkan seuatu yang disebut puisi.Definisi ini cenderung tidak mengkategorikan seni visual dari seni murni yang dianggap kerajinan tangan]] atau seni, seperti tekstil. Pada istilah yang lebih moderen seni visual [[secara luas dianggap sebagai yang lebih inklusif dan kata deskripsi untuk seni pada masa kini yang menggunakan berbagai media, yang kini dikenal sebagai seni yang tinggi.





Sumber : 
http://ardiansyahgumay.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-komunikasi-visual.html
http://www.kesekolah.com/artikel-dan-berita/kesenian/sejarah-perkembangan-desain-komunikasi-visual.html#sthash.s5tffaxC.dpbs
http://www.ayeey.com/2015/09/pengertian-desain-komunikasi-visual-dan-desain-grafis.html
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
http://wahyuricci.blogspot.co.id/2015/11/tugas-2-softskill-desain-komunikasi.html

Link Gunadarma

http://www.gunadarma.ac.id/